R
RCAAP Rss Feeder
Guest
Breve resumo:
Info Adicional:
Autor:
Clica para continuares a ler...
No contexto global atual, em que as tecnologias estão cada vez mais presentes em todos os níveis da sociedade, e, principalmente, tendo em conta a conjuntura atual vivida pela pandemia que introduziu o sistema de trabalho remoto em larga escala, tendencialmente serão pensadas cada vez mais estratégias que permitam a continuidade e o aumento da motivação, da produtividade, bem como alinhamento, comunicação e compromisso das equipas inseridas no modelo de teletrabalho. Com este estudo, pretendeu demonstrar-se a importância da gamificação enquanto ferramenta útil para obter o engagement, aumentar a motivação, e para a ativação dos comportamentos dos colaboradores nas organizações. Nesta dissertação procurou compreender-se os benefícios que se podem obter aliando a gamificação à metodologia ágil Scrum, no contexto de trabalho e, para isso, foi efetuado um estudo de caso relativamente a uma estratégia de gamificação aplicada a esse contexto. Os resultados revelaram que os fatores sociais, económicos, afetivos e intelectuais no ambiente empresarial, e o comportamento e o perfil dos colaboradores são características essenciais que influenciam significativamente a capacidade de a organização potenciar o engagement dos seus colaboradores. Por outro lado, verificou-se também que o sucesso do engagement se traduz na melhoria do ambiente de trabalho, no aumento da motivação dos colaboradores, e consequentemente na sua maior envolvência no contexto de trabalho, o que contribui de forma direta para a obtenção de lucros e para o aumento dos resultados da empresa. Esta investigação procurou, também, conhecer que estratégias de gamificação existem já aplicadas ao Scrum. Percebeu-se que existem muitos estudos e exemplos concretos sobre a Gamificação e as suas estratégias aplicadas à educação e ao marketing, mas, enquanto recurso aplicado ao Scrum, em contexto de trabalho, as fontes e referências são escassas. Assim, foi proposto um modelo conceptual de uma estratégia de gamificação aliada à metodologia Scrum, sendo apresentados os seus potenciais benefícios. Este modelo conceptual abre portas para trabalhos futuros, no sentido de proceder à sua aplicação prática, ou seja, disponibilizar e implementar o modelo em equipas de desenvolvimento de projetos, avaliar a sua eficácia, bem como, medir os impactos e benefícios que esse modelo pode acrescentar às equipas de desenvolvimento e à produção do projeto propriamente dito, e ainda os ganhos (ou perdas) que poderão ser obtidos pelas organizações.
Info Adicional:
No contexto global atual, em que as tecnologias estão cada vez mais presentes em todos os níveis da sociedade, e, principalmente, tendo em conta a conjuntura atual vivida pela pandemia que introduziu o sistema de trabalho remoto em larga escala, tendencialmente serão pensadas cada vez mais estratégias que permitam a continuidade e o aumento da motivação, da produtividade, bem como alinhamento, comunicação e compromisso das equipas inseridas no modelo de teletrabalho. Com este estudo, pretendeu demonstrar-se a importância da gamificação enquanto ferramenta útil para obter o engagement, aumentar a motivação, e para a ativação dos comportamentos dos colaboradores nas organizações. Nesta dissertação procurou compreender-se os benefícios que se podem obter aliando a gamificação à metodologia ágil Scrum, no contexto de trabalho e, para isso, foi efetuado um estudo de caso relativamente a uma estratégia de gamificação aplicada a esse contexto. Os resultados revelaram que os fatores sociais, económicos, afetivos e intelectuais no ambiente empresarial, e o comportamento e o perfil dos colaboradores são características essenciais que influenciam significativamente a capacidade de a organização potenciar o engagement dos seus colaboradores. Por outro lado, verificou-se também que o sucesso do engagement se traduz na melhoria do ambiente de trabalho, no aumento da motivação dos colaboradores, e consequentemente na sua maior envolvência no contexto de trabalho, o que contribui de forma direta para a obtenção de lucros e para o aumento dos resultados da empresa. Esta investigação procurou, também, conhecer que estratégias de gamificação existem já aplicadas ao Scrum. Percebeu-se que existem muitos estudos e exemplos concretos sobre a Gamificação e as suas estratégias aplicadas à educação e ao marketing, mas, enquanto recurso aplicado ao Scrum, em contexto de trabalho, as fontes e referências são escassas. Assim, foi proposto um modelo conceptual de uma estratégia de gamificação aliada à metodologia Scrum, sendo apresentados os seus potenciais benefícios. Este modelo conceptual abre portas para trabalhos futuros, no sentido de proceder à sua aplicação prática, ou seja, disponibilizar e implementar o modelo em equipas de desenvolvimento de projetos, avaliar a sua eficácia, bem como, medir os impactos e benefícios que esse modelo pode acrescentar às equipas de desenvolvimento e à produção do projeto propriamente dito, e ainda os ganhos (ou perdas) que poderão ser obtidos pelas organizações.
Autor:
Clica para continuares a ler...