RSS Cientifico geral Estratégias de Gamificação para Redes Sociais

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RCAAP Rss Feeder

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Breve resumo:
Com a evolução da tecnologia e todos os paradigmas associados, o contexto empresarial teve a necessidade de se adaptar e acompanhar toda esta evolução, desde a aquisição de equipamento, serviços e a própria estratégia de negócio. De uma forma geral, a sociedade passa cada vez mais tempo online e com a necessidade de se afirmar e adquirir informação. E, para que essa informação chegue até aos utilizadores destas plataformas, existe toda uma envolvência por parte das empresas para que possam sobressair e ganharem ainda mais notoriedade e visibilidade. Desta forma, o tecido empresarial sente necessidade de se afirmar perante o seu público-alvo com a melhor estratégia possível de forma a interagir com os utilizadores e, principalmente, ganhando a confiança dos mesmos para que estes se permaneçam fiéis à empresa/marca e, ainda, aumentando a sua notoriedade e visibilidade. As estratégias de gamificação nas redes sociais são utilizadas para otimizar o aproveitamento e o envolvimento dos utilizadores. Assim, em contexto empresarial, estas estratégias são utilizadas para aumentar o envolvimento dos utilizadores nas redes sociais da empresa/marca de modo a aumentar e fortificar a confiança pela mesma e, ainda, a criação de fortes laços e uma relação de confiança entre empresa/marca e utilizador, afetando, de uma forma positiva, a visão que o utilizador. A presente dissertação tem como principais objetivos perceber se os utilizadores da internet e, em particular das redes sociais, conhecem o termo gamificação e se as estratégias associadas são percetíveis no contexto de redes sociais. Por isso, para melhor análise do comportamento dos utilizadores perante estas estratégias e todo o seu conhecimento sobre Gamificação, foi desenvolvido e aplicado um inquérito por questionário online. Partindo dessa premissa, o presente documento analisou 203 respostas, analisadas de forma quantitativa e qualitativa, de um público bastante abrangente, constituindo, assim, a amostra em estudo. Após o inquérito, onde 90,9% tinham habilitações académicas de Ensino Superior, foi possível concluir que 16,3% dos inquiridos já conheciam o termo gamificação, sendo a sua idade compreendida de maior frequência entre os 20 e 30 anos. Através do inquérito foi também possível concluir que grande parte dos inquiridos já esteve em contacto com estratégias de gamificação, mesmo que 90,6% não adiram com frequência às mesmas. Perto de metade da amostragem deste inquérito não dispõe de opinião se as entidades deviam utilizar mais estas estratégias. Como conclusão final assume-se que é uma sociedade ponderada, sem opiniões vincadas sobre o futuro e com consciência de conceitos de cibersegurança.​



Info Adicional:
Com a evolução da tecnologia e todos os paradigmas associados, o contexto empresarial teve a necessidade de se adaptar e acompanhar toda esta evolução, desde a aquisição de equipamento, serviços e a própria estratégia de negócio. De uma forma geral, a sociedade passa cada vez mais tempo online e com a necessidade de se afirmar e adquirir informação. E, para que essa informação chegue até aos utilizadores destas plataformas, existe toda uma envolvência por parte das empresas para que possam sobressair e ganharem ainda mais notoriedade e visibilidade. Desta forma, o tecido empresarial sente necessidade de se afirmar perante o seu público-alvo com a melhor estratégia possível de forma a interagir com os utilizadores e, principalmente, ganhando a confiança dos mesmos para que estes se permaneçam fiéis à empresa/marca e, ainda, aumentando a sua notoriedade e visibilidade. As estratégias de gamificação nas redes sociais são utilizadas para otimizar o aproveitamento e o envolvimento dos utilizadores. Assim, em contexto empresarial, estas estratégias são utilizadas para aumentar o envolvimento dos utilizadores nas redes sociais da empresa/marca de modo a aumentar e fortificar a confiança pela mesma e, ainda, a criação de fortes laços e uma relação de confiança entre empresa/marca e utilizador, afetando, de uma forma positiva, a visão que o utilizador. A presente dissertação tem como principais objetivos perceber se os utilizadores da internet e, em particular das redes sociais, conhecem o termo gamificação e se as estratégias associadas são percetíveis no contexto de redes sociais. Por isso, para melhor análise do comportamento dos utilizadores perante estas estratégias e todo o seu conhecimento sobre Gamificação, foi desenvolvido e aplicado um inquérito por questionário online. Partindo dessa premissa, o presente documento analisou 203 respostas, analisadas de forma quantitativa e qualitativa, de um público bastante abrangente, constituindo, assim, a amostra em estudo. Após o inquérito, onde 90,9% tinham habilitações académicas de Ensino Superior, foi possível concluir que 16,3% dos inquiridos já conheciam o termo gamificação, sendo a sua idade compreendida de maior frequência entre os 20 e 30 anos. Através do inquérito foi também possível concluir que grande parte dos inquiridos já esteve em contacto com estratégias de gamificação, mesmo que 90,6% não adiram com frequência às mesmas. Perto de metade da amostragem deste inquérito não dispõe de opinião se as entidades deviam utilizar mais estas estratégias. Como conclusão final assume-se que é uma sociedade ponderada, sem opiniões vincadas sobre o futuro e com consciência de conceitos de cibersegurança.



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