RSS Uni. Aberta E-books no processo de ensino-aprendizagem num curso online: estudo de um caso no contexto universitário angolano

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Pereira, Diana Oliveira da Rocha

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Breve resumo:
Título: E-books no processo de ensino-aprendizagem num curso online: estudo de um caso no contexto universitário angolano
Autor: Pereira, Diana Oliveira da Rocha
Resumo: Numa instituição de ensino, os estudantes e os docentes são os elementos basilares cuja
interação é essencial conhecer-se e estruturar-se, quando se coloca a questão central de
assegurar os meios e condições para que seja possível alcançar um ensino de qualidade
condigna. Para tal, é necessário o desenvolvimento de planos de formação específicos que
respondam às necessidades que sejam identificadas, assim como a utilização de métodos de
ensino-aprendizagem inovadores e que acompanhem as exigências do mercado.
Neste contexto, a temática assume particular interesse e mesmo alguma complexidade
quando se processa num ambiente universitário com algumas limitações a nível da existência
e disponibilidade de docentes, como é o caso de Angola, e onde a implementação de um
curso online é uma prática que poderá ajudar a colmatar algumas lacunas mais importantes.
Assim, o principal objetivo deste estudo é melhorar a aprendizagem dos estudantes no
contexto universitário angolano através de um modelo inovador, analisando as reações
(satisfação) dos estudantes ao uso de e-books, perceber as vantagens (ou desvantagens) de
um modelo de aprendizagem mais interativo e obter conclusões que melhor enquadrem as
condições de implementação de um curso online.
O caso em análise refere-se à metodologia adotada numa unidade curricular do Instituto
Superior Politécnico Tundavala (ISPT), na cidade do Lubango (antiga Sá da Bandeira),
tendo como meta a caracterização deste processo específico, a análise dos resultados dos
estudantes e a avaliação do impacto da introdução de gamification e de outros recursos
interativos. Como principais resultados, verificou-se que o protótipo alcançou os objetivos
propostos inicialmente, apresentou-se interativo e adequado para aprendizagem. É uma
ferramenta de aprendizagem fácil, o que proporcionou uma maior satisfação e envolvimento
por parte dos estudantes durante a sua utilização. No caso de os resultados alcançados serem
considerados positivos, perspetiva-se a criação de estratégias para a implementação de
infraestruturas tecnológicas que permitam o desenvolvimento de cursos com uma vertente
online nesta instituição de ensino superior.; In an educational institution, students and teachers are the basic elements whose interaction
is essential to know and structure oneself, when the central issue of ensuring the means and
conditions for achieving a teaching of decent quality is raised. For this, it is necessary to
develop specific training plans that respond to the needs that are identified, as well as the
use of innovative teaching-learning methods that follow the demands of the market.
In this context, the theme takes on particular interest and even some complexity when it
takes place in a university environment with some limitations in terms of the existence and
availability of teachers, as is the case in Angola, and where the implementation of an online
course is a practice that can help fill in some more important gaps.
Thus, the main objective of this study is to improve student learning in the Angolan
university context through an innovative model, analyzing the reactions (satisfaction) of
students to the use of "e-books", understanding the advantages (or disadvantages) of a more
interactive learning model and obtain conclusions that better fit the conditions for
implementing an online course.
The case in question refers to the methodology adopted in a curricular unit of the Instituto
Superior Politécnico Tundavala (ISPT), in the city of Lubango (formerly Sá da Bandeira),
with the goal of characterizing this specific process, analyzing student results and evaluating
the impact of the introduction of "gamification" and other interactive features. As main
results, it was found that the prototype reached the objectives initially proposed, presented
itself interactive and suitable for learning. It is an easy learning tool, which has provided
greater satisfaction and involvement on the part of students during their use. In case the
results achieved are considered positive, the creation of strategies for the implementation of
technological infrastructures that allow the development of courses with an online aspect in
this higher education institution is envisaged.​



Info Adicional:
Título: E-books no processo de ensino-aprendizagem num curso online: estudo de um caso no contexto universitário angolano Autor: Pereira, Diana Oliveira da Rocha Resumo: Numa instituição de ensino, os estudantes e os docentes são os elementos basilares cuja interação é essencial conhecer-se e estruturar-se, quando se coloca a questão central de assegurar os meios e condições para que seja possível alcançar um ensino de qualidade condigna. Para tal, é necessário o desenvolvimento de planos de formação específicos que respondam às necessidades que sejam identificadas, assim como a utilização de métodos de ensino-aprendizagem inovadores e que acompanhem as exigências do mercado. Neste contexto, a temática assume particular interesse e mesmo alguma complexidade quando se processa num ambiente universitário com algumas limitações a nível da existência e disponibilidade de docentes, como é o caso de Angola, e onde a implementação de um curso online é uma prática que poderá ajudar a colmatar algumas lacunas mais importantes. Assim, o principal objetivo deste estudo é melhorar a aprendizagem dos estudantes no contexto universitário angolano através de um modelo inovador, analisando as reações (satisfação) dos estudantes ao uso de e-books, perceber as vantagens (ou desvantagens) de um modelo de aprendizagem mais interativo e obter conclusões que melhor enquadrem as condições de implementação de um curso online. O caso em análise refere-se à metodologia adotada numa unidade curricular do Instituto Superior Politécnico Tundavala (ISPT), na cidade do Lubango (antiga Sá da Bandeira), tendo como meta a caracterização deste processo específico, a análise dos resultados dos estudantes e a avaliação do impacto da introdução de gamification e de outros recursos interativos. Como principais resultados, verificou-se que o protótipo alcançou os objetivos propostos inicialmente, apresentou-se interativo e adequado para aprendizagem. É uma ferramenta de aprendizagem fácil, o que proporcionou uma maior satisfação e envolvimento por parte dos estudantes durante a sua utilização. No caso de os resultados alcançados serem considerados positivos, perspetiva-se a criação de estratégias para a implementação de infraestruturas tecnológicas que permitam o desenvolvimento de cursos com uma vertente online nesta instituição de ensino superior.; In an educational institution, students and teachers are the basic elements whose interaction is essential to know and structure oneself, when the central issue of ensuring the means and conditions for achieving a teaching of decent quality is raised. For this, it is necessary to develop specific training plans that respond to the needs that are identified, as well as the use of innovative teaching-learning methods that follow the demands of the market. In this context, the theme takes on particular interest and even some complexity when it takes place in a university environment with some limitations in terms of the existence and availability of teachers, as is the case in Angola, and where the implementation of an online course is a practice that can help fill in some more important gaps. Thus, the main objective of this study is to improve student learning in the Angolan university context through an innovative model, analyzing the reactions (satisfaction) of students to the use of "e-books", understanding the advantages (or disadvantages) of a more interactive learning model and obtain conclusions that better fit the conditions for implementing an online course. The case in question refers to the methodology adopted in a curricular unit of the Instituto Superior Politécnico Tundavala (ISPT), in the city of Lubango (formerly Sá da Bandeira), with the goal of characterizing this specific process, analyzing student results and evaluating the impact of the introduction of "gamification" and other interactive features. As main results, it was found that the prototype reached the objectives initially proposed, presented itself interactive and suitable for learning. It is an easy learning tool, which has provided greater satisfaction and involvement on the part of students during their use. In case the results achieved are considered positive, the creation of strategies for the implementation of technological infrastructures that allow the development of courses with an online aspect in this higher education institution is envisaged.



Autor:
Pereira, Diana Oliveira da Rocha



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